4. Immanencja

Po omówieniu transcendencji, zajmijmy się jej symetryczną stroną - immanencją. W Słowniku Pojęć Filozoficznych Wydawnictwa Naukowego Scholar czytamy: "(łac. Immanens - pozostający wewnątrz czegoś, wewnętrzny) - zazwyczaj przeciwstawiana tanscendencji. 1) Wszystko to, co zawiera się w sobie samym (an sich) i poza siebie nie wykracza; 2) Natura lub przyczyna, zawierająca się w samej rzeczy i niepodatna na jakiekolwiek oddziaływania i wpływ zewnętrzny [...]". Czy istnieje przełożenie tej suchej definicji na codzienne życie komputerowego gracza?

Celem rozgrzewki opiszę jednego ze znajomych, który jest chodzącą immanencją, a przy okazji zawołanym graczem. Najważniejszym miejscem w jego mieszkaniu jest duży pokój, w którym są zawsze zasunięte zasłony (niezależnie od pory dnia i pogody), a w centrum stoi komputer. Niedawno zadzwoniłem do niego i zanim cokolwiek zdążyłem powiedzieć usłyszałem: "Oj wciągnęło mnie, przepadłem. Od tygodnia gram w Gothica. Utonąłem." W tym zdaniu i życiowej postawie jego autora kryje się odpowiedź na pytanie, jak się ma immanencja do grania. Otóż gracze są nieco "wsobni". Jeśli porwie ich jakaś pozycja, to nawet gdy nie grają, ciągle o niej myślą: idąc ulicą, rozmawiając ze znajomymi, nawet dumając o czymś innym. Gdy zgłębiałem świat "X Beyond the Frontier", we dnie i w nocy rozważałem, jaki kupić moduł, rodzaj rakiet, typ laserów, ile fabryk wybudować, ile przebyć systemów, żeby nabyć kolejny gadżet. Kiedy grałem w "The Nomad Soul", nawet gdy kładłem się spać zastanawiałem się nad rozwiązaniem niełatwych zagadek. Gdy kilka lat temu wyjeżdżałem na urlop (ostatni, jaki pamiętam), zabrałem ze sobą notatki i instrukcję obsługi gry "Zork Nemesis" i większość wolnych chwil spędziłem dociekając, na czym polega odegranie "siódmego dzwonu", do czego służy moneta znaleziona przed świątynią ognia itp. Myślę, że tego typu zachowanie jest udziałem wielu graczy. Kiedy "wciągnie" ich jakaś gra, stają się nieco zamknięci, właśnie immanentni. Gdy ktoś próbuje zaprosić ich do rozmowy na neutralny temat - odpowiadają monosylabami albo jak ktoś niewyspany, zaś kiedy sami chcą się odezwać, jedyną rzeczą o jakiej mają ochotę mówić jest gra, którą aktualnie się fascynują.

Mimo rozwoju internetu, podstawowym modelem gracza jest nadal samotna postać pochylona nad monitorem komputera. Za oknem mrok, godzina druga nad ranem, szum wiatraczka chłodzącego procesor, słuchawki na uszach. W gruncie rzeczy gracz przeżywa swe ekstazy w samotności. Co ciekawe, nie lubi, ba, wścieka się, gdy mu ten stan zakłócić! Większość radości, uniesień, przeżyć, chowa głęboko w sobie i przechowuje niczym ślimak w muszli.

Mam wrażenie, że gracze w jakiś sposób różnią się od reszty społeczeństwa. W związku z tym, że duchowo odstają od pozostałej, normalnej części narodu, zanurzają się w wirtualne światy, z których bardzo niechętnie wychodzą. Jeśli się z kimś spotykają, to najchętniej z innym "nienormalnym", czyli kolegą od klawiatury; rozmawiają szyfrem: człowiek nie skażony gierczaną zarazą nie wie czym jest "intro", "interfejs", "engine", "piksel" czy "save". I tak żyją owi dziwni ludzie o przygarbionych, zaniedbanych ciałach, bladzi, jakby przezroczyści: snują się po ulicach, patrzą na otaczające ich przedmioty niewidzącym szklanym wzrokiem, który jednakowoż sięga o wiele dalej niż szare bloki mieszkalne czy uliczne światła. Widzą pola chwały RTS'u, niezmierzone przestrzenie kosmosu czy tajemnicze lochy rolpleja. Ich prawdziwy świat roztacza się w promieniu metra od komputera. Dopiero tam zrzucają nędzną powłokę nieciekawego obywatela i wdziewają lśniącą zbroję rycerza, skafander kosmonauty lub mundur generała.

Cały powyższy akapit jest oczywiście żartem, ale czy przypadkiem nie ma w nim odrobiny prawdy? Zastanawiam się, w jakim procencie gracze odrzucają "realną" rzeczywistość? Myślę, że po części każdy z nas (graczy) dokonuje specyficznego wyboru: nasz świat składa się... powiedzmy w 70% z tego, co widzimy za oknem, a w pozostałych 30% z uniwersum gierczanych wyobrażeń. Kazimierz Dąbrowski, którego wspominałem przy omawianiu zjawiska regresji, mówił o fenomenie "nieprzystosowania pozytywnego". Na pierwszy rzut oka jest to termin wewnętrznie sprzeczny. Niemal od urodzenia trąbi się nam, że podstawową cechą inteligentnego człowieka jest zdolność adaptacji do zastanych warunków. W związku z tym, tak zwane trudności przystosowawcze uważa się za upośledzenie i wadę. W całym tym galimatiasie zapomina się, że człowiek to nie tylko intelekt ale również, a może i przede wszystkim - emocje i uczucia. Człowiek uczuciowy może nie jest zobligowany do trudności przystosowawczych, ale predystynowany na pewno. Jeśli jednak padnie ich ofiarą, często okazuje się, że o ile jest mu trudno przystosować się do świata podatków, rachunków, zasad, regulaminów, nakazów i zakazów, to znakomicie adaptuje się do tzw. rzeczywistości wyższych, takich jak sztuka, metafizyka czy filozofia: trudno jest mu wejść do urzędu rejonowego i załatwić błahostkę, lecz z drugiej strony nie odczuwa żadnych trudności przy lekturze Szekspira, który to autor dla wielu śmiertelników jest niezrozumiały (by nie powiedzieć "nudny"). Może mieć kłopoty z wypełnieniem przekazu pocztowego, za to opanowanie sonaty księżycowej Beethovena nie będzie zbyt dużym wyczynem. Może notorycznie spóźniać się do pracy, mieć problemy z ukończeniem zadań w terminie, sprawiać wrażenie (słuszne zresztą) bycia przygniecionym obiektywnie niewielką ilością obowiązków, a jednocześnie będzie w stanie podołać najtrudniejszym grom komputerowym: wymagającym wielopoziomowego myślenia i maksymalnej podzielności uwagi. Pojęcie nieprzystosowania pozytywnego staje się jaśniejsze. Można być nieprzystosowanym do niższych rzeczywistości i przystosowanym do rzeczywistości wyższych. Przykładem takich rzeczywistości są gry komputerowe z ich idealnymi, czystymi, pięknymi światami pełnymi zagadek, wyzwań, przygód i radości.

Opisywane zjawisko może współistnieć z niechęcią do grup i preferowaniem ekskluzywnych związków z osobami dzielącymi podobne pasje. Może dlatego wielu graczy ogranicza swoje znajomości lub eskaluje je w bezpieczny sposób - przez internet?

My, gracze, znamy zjawisko immanencji z autopsji. Milczymy w towarzystwie, nie dzwonimy do znajomych, nie widujemy się z bliskimi - bo nie mamy czasu. W końcu podzielamy rzeczywistość normalnych ludzi tylko w 70%, prawda?

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english