1. Agresja

To słowo znane jest każdemu graczowi. W telewizji, radiu czy prasie niejednokrotnie bywa wiązane z grami komputerowymi. Kiedy słyszę dziennikarzy wprawnie żonglujących tym hasłem, mam wrażenie, że nie zawsze wiedzą, o czym mówią. Dlatego pierwszy artykuł w rubryce "Co w duszy gra" postanowiłem poświęcić właśnie agresji.

Według Encyklopedii PWN, psychologiczne znaczenie tego terminu definiowane jest następująco: Wrogie, zwykle gwałtowne działanie fizyczne lub słowne, mające na celu sprawienie bólu, cierpienia, szkody; może występować w formach pośrednich i ukrytych; jedno z następstw frustracji, wyładowanie złości, gniewu (agresja reaktywna) lub wyuczone zachowanie się służące uzyskiwaniu określonych korzyści (agresja instrumentalna); niekiedy utrwalona cecha osobowości wyrażająca się agresywnymi postawami.

Według tej definicji, gry komputerowe mają z agresją niewiele wspólnego, bo nikomu nie sprawiają bólu, cierpienia ani szkody (może z wyjątkiem maltretowanej myszki, dżojstika i klawiatury). Nie ulega jednak wątpliwości, że niektóre z nich wyzwalają uczucia złości a nawet wściekłości. Kiedy gram w gry FPP, najbardziej przez media napiętnowane, obserwuję u siebie wzrost ciśnienia tętniczego, nadmierne napięcie żwaczy, a w wyjątkowych sytuacjach chęć wydania z siebie bojowego okrzyku. Czy to źle, czy dobrze?

Istnieje niepisana społeczna umowa uznająca pewne uczucia i wyrazy za niewłaściwe, szkodliwe, złe i prymitywne. Wielu ludzi podążając za takimi idealistycznymi wizjami, próbuje zwalczyć w sobie "zło". Carl Gustav Jung, szwajcarski psychiatra, twórca psychologii głębi, nazwał część osobowości zawierającą te treści - Cieniem. Agresja wespół z nienawiścią, zazdrością, zawiścią i innymi podobnymi uczuciami oczywiście wchodzą w jego skład. Jung twierdził, że każdy człowiek ma swój Cień i nie tylko nie powinien go zwalczać, ale wręcz starać się go zaakceptować, bo tylko dzięki takiej postawie będzie mógł nad sobą pracować - to jest - rozwijać się. Trzeba tu wspomnieć, że twórca psychologii głębi pojmował rozwój osobowości dosyć specyficznie. Uważał, że polega on na bezcenzuralnym samopoznaniu: w ten sposób człowiek zdobywa wiedzę o mrocznej stronie swojej osobowości, potem dowiaduje się jak wygląda cześć psychiki o odmiennej płci (Animus, Anima), następnie zapoznaje się ze swoimi rodzicielskimi instynktami (Stary Mędrzec, Wielka Matka) by w końcu stanąć oko w oko z wizją siebie idealnego. Właśnie dlatego twierdził, że w trakcie zdobywania wiedzy o sobie samym, Cień jest pierwszym nauczycielem, który pokazuje nam nasze człowieczeństwo w głębszym wymiarze: pełne konfliktów, pasji i namiętności. Po początkowych spotkaniach z naszym brzydszym ja, zaczynamy rozumieć, że gdyby w psychice ludzkiej nie było mroku, nie byłoby i światła.

W dialogu Platona "Fedon" Sokrates, po zdjęciu mu kajdan, wypowiada następującą kwestię: "[...] jaka to dziwna rzecz [...] co ludzie nazywają przyjemnością. Jaki dziwny jest jej stosunek do tego, co się wydaje jej przeciwieństwem, do przykrości. Obie razem nie chcą człowiekowi przysługiwać, ale jeśli ktoś za jedną z nich goni i dosięgnie, bodajże zawsze musi i drugą chwycić, jakby zrośnięte były wierzchołkami, choć są dwie. [...] naprzód miałem w nodze przykrość od kajdan, a teraz, zdaje się, wchodzi mi tam za nią przyjemność" (Platon, Dialogi, tłum. Władysław Witwicki, Unia Wydawnicza "Verum", Warszawa 193, s 229). To niepozorne zdanie mówi o podstawowej cesze uczuć - ich dwubiegunowości. Nie ma radości bez smutku, przykrości bez przyjemności i agresji bez regresji. Przeciętny człowiek, gracz również, ma mniej więcej po połowie uczuć pozytywnych i negatywnych. Taki los. Nie ma drzewa bez korzeni, zamku bez przepastnych lochów, wsi bez cmentarza, a miasta bez kanałów. Wiedzą o tym wszyscy rolplejowcy. Jak się okazuje, wiedza to niebanalna.

Agresja objawia się na różne sposoby i nie zawsze jest zjawiskiem niepożądanym. Owszem - wulgarne słowa czy bójka nie są zachowaniami godnymi naśladowania, lecz upór, wytrwałość, dociekliwość, sumienność, czyż nie są przez nas cenione? Są to wszak sublimacje agresji! Kulturalny człowiek doskonale zdaje sobie sprawę z tego, jakie czyny są społecznie akceptowane, a jakie nie. Zygmunt Freud, twórca psychoanalizy, twierdził, że każdy z nas posiada w sobie "wewnętrznego cenzora", który bacznie obserwuje nasze myśli i jeśli uzna, że są zbyt prymitywne lub agresywne, modyfikuje pierwotne instynkty i przekształca je w bardziej cywilizowane postępowanie. I tak, według niego, jeśli młody mężczyzna widzi na ulicy atrakcyjną kobietę, jego zwierzęce ja (id ego) pragnie ją porwać i posiąść. Wtedy do akcji wkracza cenzor, czy inaczej nad-ja (super ego) i na to nie pozwala. Dlatego mężczyzna nie rzuca się, lecz uśmiecha i kłania. Przedstawiona sytuacja jest najprostszym modelem tego, co wcześniej nazwałem sublimacją czyli uwzniośleniem. Instynktowny wzór behawioralny zastąpiony jest działaniem dyplomatycznym i dystyngowanym. Inny przykład sublimacji znajdziemy w zawodzie chirurga. Niewątpliwie w pracy tej lekarz kroi ciało człowieka, nurza się we krwi, nierzadko coś wycina, czy kłuje igłą. Gdyby nie wzmianka o zawodzie ratującym życie, z powyższego opisu można by wnioskować, że mamy do czynienia z sadystą. Policjanci i pracownicy ochrony również sublimują pewne prymitywne, agresywne popędy. Noszą przy sobie niebezpieczną broń, uczą się strzelać, lecz ich zawód nie polega na zabijaniu niewinnych ludzi, lecz na ich obronie.

I tak powoli dochodzimy do graczy. W większości gier komputerowych mamy do czynienia z bronią, lecz należy zaznaczyć, że obiekty te funkcjonują nie w rzeczywistości realnej, lecz raczej jako pewna wyobrażeniowo - intelektualna umowa. Podczas rozgrywki nikomu nie wyrządzamy krzywdy. Przeciwnicy nie są żywymi istotami, lecz znowu umownymi elementami gry. Rzekoma przemoc ujęta jest w bardziej lub mniej złożony system wymagający logicznego myślenia, kojarzenia faktów, a także sprawnej pamięci. Nawet w najbardziej krwawej strzelaninie nie używamy pięści i przekleństw, lecz rozumu i zmysłów. Reasumując, gry sublimują agresję. Wyrabiają w nas upór, konsekwencję, cierpliwość, dokładność i sumienność, ćwiczą refleks, koordynację wzrokowo-ruchową, orientację przestrzenną, umiejętność wielopoziomowego myślenia i wiele innych złożonych funkcji umysłowych.

Uczucia są jasne i ciemne. I jedne i drugie mają ważną rolę do spełnienia - rolę stwarzania osobowości. Jednym z najbardziej napiętnowanych mrocznych emocji jest agresja, którą wszak posiada każdy człowiek. Gry wyzwalają w nas agresję, lecz nie bójmy się jej i akceptujmy ją. Pamiętajmy, że wyzwolona zostaje tylko ta jej część, która już w nas istniała i szukała drogi ujścia. Kanalizowanie agresji poprzez granie jest ze wszech miar korzystniejsze, niż czynienie tego na ulicy czy stadionie. Komputerowa agresja nikomu nie szkodzi. Zatem na zarzut: "Wy gracze jesteście agresywni", odpowiedzmy: "Tak, i bardzo się z tego cieszymy". I nie przejmujmy się, jeśli rozmówca nas nie zrozumie. My wiemy, o co chodzi.

Grafika: Marcin Przybyłek, Marcin Jakubowski, Marek Okoń, Robert Letkiewicz.
Wykorzystano grafiki Tomasza Piorunowskiego, Marcina Trojanowskiego i Tomasza Marońskiego.
Webmasterzy: Lafcadio, wiesniak
Zaginiona Biblioteka Valkiria Network: Lepsza Rzeczywistość Tawerna RPG Kawerna Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Tomb Raider Center superNOWA Zakon Assassin's Creed Gram.pl GrajWGry Bruno Grigori video game walkthrough Game-No1 Keno Szósty sposób - blog Andrzeja Zimniaka Wawrzyniec Podrzucki
Strona po polsku   Site in english